Análise de um jogo de empresas à distância como forma de melhorar o desempenho de estudantes de logística
DOI:
https://doi.org/10.6008/CBPC2179-684X.2022.004.0010Palavras-chave:
Aprendizagem baseada em problemas, Jogo de empresas, Educação a distância, LogísticaResumo
O avanço intenso das tecnologias da quarta revolução industrial está tornando obsoleta uma série de atividades laborais e ao mesmo tempo criando novas oportunidades de trabalho, de tal forma que a necessidade de aprendizado e qualificação constante já é uma realidade. Os cursos técnicos têm um papel importante na formação de profissionais qualificados para o mercado e, nesse sentido, precisam adequar sua metodologia de ensino para que ela seja atrativa, estimule a participação do estudante, desenvolva habilidades práticas e melhore seu desempenho acadêmico. Desta forma o presente estudo tem por objetivo discutir como a participação em um método de ensino centrado no participante, com aprendizagem baseada em problemas, como um Jogo de Empresas, pode melhorar o desempenho acadêmico dos alunos de um curso técnico de gestão em logística. O estudo adotou os procedimentos de uma pesquisa quantitativa quanto à sua abordagem, explicativa quantos aos seus fins e quase-experimental quanto aos seus meios. Na coleta e tratamento dos dados foram utilizados testes unicaudais de comparação de duas médias para amostras independentes (um para cada disciplina) para verificar se existiu diferença estatisticamente significativa entre as notas obtidas pelos dois grupos (experimental e controle) em cada disciplina. O jogo foi aplicado em uma instituição privada, tradicional no ensino à distância e localizada em São Paulo, e após a análise dos resultados dos testes estatísticos, foi verificado que o jogo contribuiu para a melhoria do desempenho acadêmico dos alunos. Os resultados ainda sugerem que o jogo pode contribuir com melhoria da qualidade do ensino e da formação dos professores, desenvolver habilidades comportamentais, melhorar a formação profissional e reduzir o gargalo de mão obra qualificada. O trabalho apresenta como contribuições práticas, o fornecimento de subsídios para uma eventual inclusão do jogo de empresas na grade do curso da instituição, e possivelmente de outras, como também aponta que a aplicação do jogo de empresas pode apoiar as instituições de educação na busca pela melhoria dos processos de ensino-aprendizagem, contribuindo para o aperfeiçoamento de suas ferramentas pedagógicas, ao privilegiarem a apropriação do conhecimento de forma significativa, permitindo o desenvolvimento de aptidões relevantes para a trajetória profissional dos educandos.
Downloads
Downloads
Publicado
Edição
Seção
Licença
Copyright (c) 2023 Revista Brasileira de Administração Científica
Este trabalho está licenciado sob uma licença Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
A CBPC - Companhia Brasileira de Produção Científica (CNPJ: 11.221.422/0001-03) deterá os direitos materiais dos trabalhos publicados. Os direitos referem-se à publicação do trabalho em qualquer parte do mundo, incluindo os direitos às renovações, expansões e disseminações da contribuição, bem como outros direitos subsidiários. Todos os trabalhos publicados eletronicamente poderão posteriormente ser publicados em coletâneas impressas sob coordenação desta empresa e/ou seus parceiros. Os (as) autores (as) preservam os direitos autorais, mas não têm permissão para a publicação da contribuição em outro meio, impresso ou digital, em português ou em tradução.